关于高中生对<<防沉迷游戏法>>看法的调查
班 级 高一(2)班
指导老师 张军富
组 长 张博林
组 员 杜山山 金无为
课题及研究涉及的主导科目:
课题——关于高中生上课注意力不集中现象的调查
课题研究涉及的主导科目—— 心理学
课题研究涉及的非主导科目——数学、其他
一.问题的提出
不久前我在玩网游时,屏幕中央突然跳出了一个广告:”您还未进行网易实名认证,为保证您健康游戏,请尽快填写资料.”当时我感到很奇怪,”防沉迷系统”是什么东西,于是我便去查了资料:
针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯……
《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围……
同时我还了解到:
健康游戏时间标准: |
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健康时间 |
疲劳时间 |
不健康时间 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
…… |
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不同累计在线时间的游戏收益处理: |
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累计在线时间 |
游戏收益 |
0-3小时内 |
正常 |
超过3小时后,5小时内 |
降为正常值的50% |
5小时以上 |
降为0 |
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我们的感想:沉迷于游戏的还是中学生为多,所以这个系统是针对我们中学生的(至少我们这么认为).此系统一定能起作用,但能达到预期的效果吗?
我们的问题:此系统的优点?缺点?同学们的看法? 二.研究目的(意义):使大家健康上网!
三.研究方法:此课题既涉及网络,我们当然要以网查资料为主.其次,我们还准备进行访谈(主角是同学们),还有就是在游戏中调查(这样才够真实),因为我们要的是“血淋淋”的真相。完全地调查,以获取完善的信息,得出最完美的结论 这就是我们组的调查任务
四.计划 1、起草行动过程
2、调查资料
3、访谈(各方面同步进行)
4、整理收集到的信息
5、分析总结写报告
五.组员想法:
张博林:我认为推广防沉迷系统,从实际操作看还存在一定难度,比如,同学们可能盗用成年人的身份证号码或者自己按照身份证编排规律自己编出多个身份证号码进行注册等等(我周围就有好多个同学这么做),因此,我想通过这个课题,一方面,我想看看何为“道高一尺,魔高一丈”,那些玩家是如何与系统作斗争的。另一方面找出这些漏洞并向有关部门提建议!
杜山山:如今网络越来越普遍,已经深入我们的生活,它对我们影响甚大。尤其是未成年人。防沉迷全面推行各大网游也算配合,相继推行了此系统,从而限制了游戏时间,给某些人带来不便(当然这并不算“不便”,中学生的首要任务本来就是学习,游戏当然是其次),如果进展顺利我们在调查网络玩家时,可能会有意想不到的收获。(杜山山还提出,游戏最好有上线时间提示,效果可能会好点)
金无为:这个课题相当的好,恰好我们整组都是网络玩家,通过这个课题,我们同样也获益匪浅。我曾经看到——“网游防沉迷系统破译专家”、“防沉迷系统一点通”等技术在网上兴风作浪,汗死!为什么大家如此不配合呢?(当然这个系统的发起也是因为大家不配合)我想说的是。啥东西都有缺点。关键是如何去缩小它。
李可可:防沉迷系统终于面世了,虽然它的出发点是对的,但这个系统的不完善也是显而易见的.许多的玩家和评论家也都直接指出了系统实施中的弊端,都知道的事在这就不多说了,靠一个死系统能否真的能防沉迷?我认为最主要还是得看玩家自己,如果自己克制的住,还要国家劳心出这个死系统干什么?
教师评价:
如今社会,高中生上网是一种很正常、很普遍的社会现象,上网玩网络游戏也比比皆是,如何防止学生沉迷于网络,如何健康上网才是解决问题的关键。可见该课题有很大的研究价值。 |